Godot Playground

编辑器怎么用

一切都在这个标签页里运行。没有安装,没有导入步骤,也没有需要配置的项目文件。本页把整个界面走一遍,从打开它到把链接发给别人。

01

打开编辑器

/new 会给你一个空项目,main.gd 已经挂在场景根节点上,运行的是 Godot 4.7 stable。它会自动开始运行,所以右边看到的就是你的项目本身。

如果你更想读一份已经能跑的代码,这 133 个示例 会在同一个编辑器里打开。示例在打开时会复制到你的浏览器里,因此修改只影响你的副本,重新加载页面就会写回原始文件。

02

编写代码

左侧面板是代码编辑器。你只需要打字:停下来片刻后,脚本会自动检查并保存,界面上没有任何保存按钮。

如果脚本无法编译,错误会标在出问题的那一行上,红色显示,并带上引擎给出的信息。Godot API 的补全会在输入时出现。

14func _process(delta: float):
15 var bt = Button.new()
16
17 bt.press 
pressed
pressing
process_mode
03

添加脚本和着色器

列表上方的 + 用来新建文件。选择 Script 或 Shader,输入不带扩展名的名字,它就会出现在 Scripts 或 Shaders 下面。旁边的垃圾桶图标删除选中的文件,main.gd 不能删除。

只有 main.gd 挂在节点上。其余的都从代码里获取:Get.script('player')Get.shader('water'),两者都不带扩展名。

Scripts
main
Shaders
outline
1extends Node
2
3func _ready():
4 var bt = Button.new()
5
6 bt.text = 'Play'
7 add_child(bt)
04

看懂界面

浮在视口下方的那条工具栏,是控制项目本身的地方。

重新加载 从头重启项目。这里没有播放按钮,因为它一直在运行。
2D / 3D / 双视图 在两个维度之间切换视口,或者把视口分成两半。
场景下拉框 切换当前场景,用 + 新建,用垃圾桶删除。default 场景会一直保留。
四个开关 分别是保存时重载着色器、默认灯光(默认开启)、参考线和默认相机控制。
蓝色计数器 统计你的 print() 调用次数,红色的统计错误。点击其中任意一个都会打开输出面板。
2D
3D
Both
default
12
0
05

移动相机

按住鼠标中键可以环绕编辑器相机,同时按住 shift 可以平移。滚轮缩放。这移动的是编辑器视角,而不是游戏里的相机,所以玩家看到的画面不会改变。

顶栏的 Code 按钮可以隐藏代码面板,让视口更宽。

06

把项目带走

下载 ZIP 会给你 scenesscriptsshaders 三个文件夹,这就是一个可以在桌面端打开的 Godot 项目。
分享给社区 会要求填写名称和密码,发布项目并把你带到它自己的地址。任何拿到链接的人都能打开你做的东西。

你的项目存在这个浏览器里,而不是服务器上,所以刷新不会丢,但清除站点数据就会消失。ZIP 是不依赖这一点的副本。

Project name
Title of the project
Password
Used for project editing later on.
••••••
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07

浏览器做不到的事

Web 版 Godot 通过 WebGL 2 渲染,也就是 Compatibility 渲染器。屏幕空间反射、VoxelGI、SDFGI、体积雾、贴花、景深和计算着色器在那里都不可用,无论项目设置里写了什么。

有一个常让人意外:GPUParticles 不会绘制。请改用 CPUParticles2DCPUParticles3D,目录里的每个示例都是这么做的。

同样也没有资源导入,因此图片、音频和模型都必须用代码生成,比如 FastNoiseLiteImageGradientTexture2DAudioStreamGenerator

还是卡在某个地方?看示例是最快理解一个功能如何完整运作的方式。