Godot Playground

编辑器怎么用

一切都在这个标签页里运行。没有安装,没有导入步骤,也没有需要配置的项目文件。本页把整个界面走一遍,从打开它到把链接发给别人。

01

打开编辑器

/new 会给你一个空项目,main.gd 已经挂在场景根节点上,运行的是 Godot 4.7 stable。它会自动开始运行,所以右边看到的就是你的项目本身。

如果你更想读一份已经能跑的代码,这 133 个示例 会在同一个编辑器里打开。示例在打开时会复制到你的浏览器里,因此修改只影响你的副本,重新加载页面就会写回原始文件。

02

编写代码

左侧面板是代码编辑器。你只需要打字:停下来片刻后,脚本会自动检查并保存,界面上没有任何保存按钮。

如果脚本无法编译,错误会标在出问题的那一行上,红色显示,并带上引擎给出的信息。Godot API 的补全会在输入时出现。

14func _process(delta: float):
15 var bt = Button.new()
16
17 bt.press 
pressed
pressing
process_mode
03

添加脚本和着色器

列表上方的 + 用来新建文件。选择 Script 或 Shader,输入不带扩展名的名字,它就会出现在 Scripts 或 Shaders 下面。旁边的垃圾桶图标删除选中的文件,main.gd 不能删除。

只有 main.gd 挂在节点上。其余的都从代码里获取:Get.script('player') 和 Get.shader('water'),两者都不带扩展名。

Scripts
main
Shaders
outline
1extends Node
2
3func _ready():
4 var bt = Button.new()
5
6 bt.text = 'Play'
7 add_child(bt)
04

看懂界面

浮在视口下方的那条工具栏,是控制项目本身的地方。

重新加载 从头重启项目。这里没有播放按钮,因为它一直在运行。
2D / 3D / 双视图 在两个维度之间切换视口,或者把视口分成两半。
场景下拉框 切换当前场景,用 + 新建,用垃圾桶删除。default 场景会一直保留。
四个开关 分别是保存时重载着色器、默认灯光(默认开启)、参考线和默认相机控制。
蓝色计数器 统计你的 print() 调用次数,红色的统计错误。点击其中任意一个都会打开输出面板。
2D
3D
Both
default
12
0
05

移动相机

按住鼠标中键可以环绕编辑器相机,同时按住 shift 可以平移。滚轮缩放。这移动的是编辑器视角,而不是游戏里的相机,所以玩家看到的画面不会改变。

顶栏的 Code 按钮可以隐藏代码面板,让视口更宽。

06

把项目带走

下载 ZIP 会给你 scenes、scripts 和 shaders 三个文件夹,这就是一个可以在桌面端打开的 Godot 项目。
分享给社区 会要求填写名称和密码,发布项目并把你带到它自己的地址。任何拿到链接的人都能打开你做的东西。

你的项目存在这个浏览器里,而不是服务器上,所以刷新不会丢,但清除站点数据就会消失。ZIP 是不依赖这一点的副本。

Project name
Title of the project
Password
Used for project editing later on.
••••••
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07

浏览器做不到的事

Web 版 Godot 通过 WebGL 2 渲染,也就是 Compatibility 渲染器。屏幕空间反射、VoxelGI、SDFGI、体积雾、贴花、景深和计算着色器在那里都不可用,无论项目设置里写了什么。

有一个常让人意外:GPUParticles 不会绘制。请改用 CPUParticles2D 和 CPUParticles3D,目录里的每个示例都是这么做的。

同样也没有资源导入,因此图片、音频和模型都必须用代码生成,比如 FastNoiseLite、Image、GradientTexture2D 或 AudioStreamGenerator。

还是卡在某个地方?看示例是最快理解一个功能如何完整运作的方式。