Godot Playground

Cómo funciona el editor

Todo se ejecuta en esta pestaña. No hay instalación, ni paso de importación, ni archivo de proyecto que configurar. Esta página recorre la pantalla una vez, desde abrirla hasta enviarle el enlace a alguien.

01

Abre el editor

/new te da un proyecto vacío con un main.gd ya conectado a la raíz de la escena, ejecutando Godot 4.7 stable. Arranca solo, así que lo que ves a la derecha es tu proyecto ya en marcha.

Si prefieres leer algo que ya funciona, los 133 ejemplos se abren en este mismo editor. Un ejemplo se copia a tu navegador al abrirlo, así que editarlo toca solo tu copia y recargar la página devuelve los archivos originales.

02

Escribe el código

El panel de la izquierda es el editor de código. Escribir es todo lo que tienes que hacer: el script se revisa y se guarda solo un momento después de que paras, sin ningún botón de guardar.

Si el script no compila, el error aparece en la línea culpable, en rojo, con el mensaje del motor. El autocompletado de la API de Godot llega mientras escribes.

14func _process(delta: float):
15 var bt = Button.new()
16
17 bt.press 
pressed
pressing
process_mode
03

Añade scripts y shaders

El + encima de la lista crea un archivo. Elige Script o Shader, escribe un nombre sin la extensión, y aparece bajo Scripts o Shaders. El icono de papelera al lado borra el archivo seleccionado, y main.gd no se puede borrar.

Solo main.gd está conectado a un nodo. Todo lo demás lo alcanzas desde el código: Get.script('player') y Get.shader('water'), ambos sin la extensión.

Scripts
main
Shaders
outline
1extends Node
2
3func _ready():
4 var bt = Button.new()
5
6 bt.text = 'Play'
7 add_child(bt)
04

Entiende la pantalla

La barra que flota debajo del viewport es donde se controla el proyecto.

Recargar reinicia el proyecto desde cero. No hay botón de play, ya está en marcha.
2D / 3D / Ambos cambia el viewport entre las dos dimensiones, o lo divide.
La lista de escenas cambia la escena actual, crea una con + y la borra con la papelera. La escena default se queda.
Los cuatro botones son recargar shader al guardar, luz por defecto (activada), guías y controles de cámara por defecto.
El contador azul cuenta tus llamadas a print(), y el rojo cuenta errores. Al hacer clic en cualquiera se abre el panel de salida.
2D
3D
Both
default
12
0
05

Mueve la cámara

Mantén el botón central del ratón para orbitar la cámara del editor, y mantén shift con él para hacer pan. La rueda hace zoom. Esto mueve la vista del editor, no la cámara dentro de tu juego, así que nunca cambia lo que vería un jugador.

El botón Code de la barra superior esconde el panel de código cuando quieres el viewport más ancho.

06

Llévate el proyecto

Descargar ZIP te da las carpetas scenes, scripts y shaders, que son un proyecto de Godot que puedes abrir en el escritorio.
Compartir con la comunidad pide un nombre y una contraseña, publica el proyecto y te lleva a su propia dirección. Cualquiera con ese enlace abre lo que construiste.

Tu proyecto vive en este navegador, no en un servidor, así que sobrevive a un refresco pero desaparece si borras los datos del sitio. El ZIP es la copia que no depende de eso.

Project name
Title of the project
Password
Used for project editing later on.
••••••
Share this project
07

Lo que el navegador no puede hacer

Godot en la web renderiza con WebGL 2, que es el renderizador Compatibility. Los reflejos en espacio de pantalla, VoxelGI, SDFGI, la niebla volumétrica, los decals, la profundidad de campo y los compute shaders no están disponibles ahí, digan lo que digan los ajustes del proyecto.

Una que sorprende: GPUParticles no dibuja. Usa CPUParticles2D y CPUParticles3D, que es lo que hace cada ejemplo del catálogo.

Tampoco hay importación de assets, así que las imágenes, el audio y los modelos hay que generarlos en código, con FastNoiseLite, Image, GradientTexture2D o AudioStreamGenerator.

¿Sigues atascado en algo? Los ejemplos son la forma más rápida de ver una función trabajando de principio a fin.