Todo se ejecuta en esta pestaña. No hay instalación, ni paso de importación, ni archivo de proyecto que configurar. Esta página recorre la pantalla una vez, desde abrirla hasta enviarle el enlace a alguien.
/new te da un proyecto vacío con un main.gd ya conectado a la raíz de la escena, ejecutando Godot 4.7 stable. Arranca solo, así que lo que ves a la derecha es tu proyecto ya en marcha.
Si prefieres leer algo que ya funciona, los 133 ejemplos se abren en este mismo editor. Un ejemplo se copia a tu navegador al abrirlo, así que editarlo toca solo tu copia y recargar la página devuelve los archivos originales.
El panel de la izquierda es el editor de código. Escribir es todo lo que tienes que hacer: el script se revisa y se guarda solo un momento después de que paras, sin ningún botón de guardar.
Si el script no compila, el error aparece en la línea culpable, en rojo, con el mensaje del motor. El autocompletado de la API de Godot llega mientras escribes.
El + encima de la lista crea un archivo. Elige Script o Shader, escribe un nombre sin la extensión, y aparece bajo Scripts o Shaders. El icono de papelera al lado borra el archivo seleccionado, y main.gd no se puede borrar.
Solo main.gd está conectado a un nodo. Todo lo demás lo alcanzas desde el código: Get.script('player') y Get.shader('water'), ambos sin la extensión.
La barra que flota debajo del viewport es donde se controla el proyecto.
+ y la borra con la papelera. La escena default se queda.print(), y el rojo cuenta errores. Al hacer clic en cualquiera se abre el panel de salida.Mantén el botón central del ratón para orbitar la cámara del editor, y mantén shift con él para hacer pan. La rueda hace zoom. Esto mueve la vista del editor, no la cámara dentro de tu juego, así que nunca cambia lo que vería un jugador.
El botón Code de la barra superior esconde el panel de código cuando quieres el viewport más ancho.
scenes, scripts y shaders, que son un proyecto de Godot que puedes abrir en el escritorio.Tu proyecto vive en este navegador, no en un servidor, así que sobrevive a un refresco pero desaparece si borras los datos del sitio. El ZIP es la copia que no depende de eso.
Godot en la web renderiza con WebGL 2, que es el renderizador Compatibility. Los reflejos en espacio de pantalla, VoxelGI, SDFGI, la niebla volumétrica, los decals, la profundidad de campo y los compute shaders no están disponibles ahí, digan lo que digan los ajustes del proyecto.
Una que sorprende: GPUParticles no dibuja. Usa CPUParticles2D y CPUParticles3D, que es lo que hace cada ejemplo del catálogo.
Tampoco hay importación de assets, así que las imágenes, el audio y los modelos hay que generarlos en código, con FastNoiseLite, Image, GradientTexture2D o AudioStreamGenerator.