打开一个,读代码,改一行,然后运行。每个示例都是纯 GDScript。
一个球横穿屏幕并在边缘反弹。这是最小的循环:读取 delta,移动,取反速度。
用 CharacterBody2D 实现重力、跳跃和地面检测,平台由代码生成。
一个跟随鼠标的发射器,配上程序生成的圆点纹理和颜色渐变。用的是 CPU 粒子,也就是网页渲染器能画的那种。
由 TIME 驱动的全屏 canvas 着色器。改一个 uniform 并保存,项目就会重新加载。
五个方块横穿屏幕,每个对应一种过渡曲线。这是看清每种缓动效果最快的方式。
目录中共 70 个,支持搜索和筛选。
浏览点击就往地面丢一个 RigidBody3D,看它们堆起来。你生成的会在十秒后自行清除。
六种基础网格排在旋转的环上,每个都有自己的材质:金属、粗糙和自发光。
196 个立方体随正弦波起伏。搭建时两层嵌套循环,每帧一行数学。
WASD 驱动 CharacterBody3D 在柱子之间穿行,相机在后面跟随。不用鼠标转视角。
一个顶点随波浪起伏、自发光同时脉动的球体,写在 spatial 着色器里。
目录中共 35 个,支持搜索和筛选。
浏览基础控件集中在一屏,每个都通过自己的信号向同一个标签汇报。
同样的四个方块交给四种容器。在 Godot 里做布局,就是选谁来安排子节点。
六个用布局预设固定的面板。调整游戏画面大小,每个都守住自己的角落。
同样的三个节点出现两次,差别只是几行 add_theme。
加粗、颜色、wave、shake 和 rainbow,全都是一个标签里的 BBCode 标签。完全不涉及动画节点。
目录中共 28 个,支持搜索和筛选。
浏览在项目运行的同时编写 GDScript 和着色器并看到结果。无需安装,无需建立项目,也不用等待导入。
输入时即可补全引擎 API,并显示当前所在类的方法签名和属性。
发布项目并把链接发出去。任何人在浏览器里打开,就能运行你做的东西。
下面这些全部是在浏览器里做好并发布的。