Tout tourne dans cet onglet. Pas d'installation, pas d'étape d'import, pas de fichier de projet à configurer. Cette page parcourt l'écran une fois, de son ouverture jusqu'à l'envoi du lien à quelqu'un.
/new donne un projet vide avec un main.gd déjà attaché à la racine de la scène, sur Godot 4.7 stable. Il démarre tout seul, donc ce que vous voyez à droite est votre projet déjà en train de tourner.
Si vous préférez lire quelque chose qui marche déjà, les 133 exemples s'ouvrent dans ce même éditeur. Un exemple est copié dans votre navigateur à l'ouverture, donc le modifier ne touche que votre copie et recharger la page réécrit les fichiers d'origine.
Le panneau de gauche est l'éditeur de code. Taper suffit : le script est vérifié et enregistré tout seul un instant après que vous vous arrêtez, sans aucun bouton d'enregistrement.
Si le script ne compile pas, l'erreur se pose sur la ligne fautive, en rouge, avec le message du moteur. La complétion de l'API Godot arrive pendant la frappe.
Le + au-dessus de la liste crée un fichier. Choisissez Script ou Shader, tapez un nom sans l'extension, et il apparaît sous Scripts ou Shaders. L'icône corbeille à côté supprime le fichier sélectionné, et main.gd ne peut pas être supprimé.
Seul main.gd est attaché à un nœud. Tout le reste se rejoint depuis le code : Get.script('player') et Get.shader('water'), tous les deux sans l'extension.
La barre qui flotte sous le viewport est l'endroit d'où le projet est piloté.
+ et la supprime avec la corbeille. La scène default reste.print(), et le rouge compte les erreurs. Cliquer sur l'un ou l'autre ouvre le panneau de sortie.Maintenez le bouton du milieu pour faire tourner la caméra de l'éditeur, et maintenez shift avec lui pour la déplacer. La molette zoome. Cela bouge la vue de l'éditeur, pas la caméra dans votre jeu, donc cela ne change jamais ce qu'un joueur verrait.
Le bouton Code de la barre du haut masque le panneau de code quand vous voulez un viewport plus large.
scenes, scripts et shaders, c'est-à-dire un projet Godot que vous pouvez ouvrir sur le bureau.Votre projet vit dans ce navigateur, pas sur un serveur, donc il survit à un rafraîchissement mais disparaît si vous effacez les données du site. Le ZIP est la copie qui n'en dépend pas.
Godot sur le web rend via WebGL 2, c'est-à-dire le moteur de rendu Compatibility. Les reflets en espace écran, VoxelGI, SDFGI, le brouillard volumétrique, les decals, la profondeur de champ et les compute shaders n'y sont pas disponibles, quoi que disent les réglages du projet.
Une qui surprend : GPUParticles ne dessine pas. Utilisez CPUParticles2D et CPUParticles3D, ce que fait chaque exemple du catalogue.
Il n'y a pas non plus d'import d'assets, donc les images, l'audio et les modèles doivent être générés en code, avec FastNoiseLite, Image, GradientTexture2D ou AudioStreamGenerator.