Godot Playground

Comment fonctionne l'éditeur

Tout tourne dans cet onglet. Pas d'installation, pas d'étape d'import, pas de fichier de projet à configurer. Cette page parcourt l'écran une fois, de son ouverture jusqu'à l'envoi du lien à quelqu'un.

01

Ouvrez l'éditeur

/new donne un projet vide avec un main.gd déjà attaché à la racine de la scène, sur Godot 4.7 stable. Il démarre tout seul, donc ce que vous voyez à droite est votre projet déjà en train de tourner.

Si vous préférez lire quelque chose qui marche déjà, les 133 exemples s'ouvrent dans ce même éditeur. Un exemple est copié dans votre navigateur à l'ouverture, donc le modifier ne touche que votre copie et recharger la page réécrit les fichiers d'origine.

02

Écrivez le code

Le panneau de gauche est l'éditeur de code. Taper suffit : le script est vérifié et enregistré tout seul un instant après que vous vous arrêtez, sans aucun bouton d'enregistrement.

Si le script ne compile pas, l'erreur se pose sur la ligne fautive, en rouge, avec le message du moteur. La complétion de l'API Godot arrive pendant la frappe.

14func _process(delta: float):
15 var bt = Button.new()
16
17 bt.press 
pressed
pressing
process_mode
03

Ajoutez des scripts et des shaders

Le + au-dessus de la liste crée un fichier. Choisissez Script ou Shader, tapez un nom sans l'extension, et il apparaît sous Scripts ou Shaders. L'icône corbeille à côté supprime le fichier sélectionné, et main.gd ne peut pas être supprimé.

Seul main.gd est attaché à un nœud. Tout le reste se rejoint depuis le code : Get.script('player') et Get.shader('water'), tous les deux sans l'extension.

Scripts
main
Shaders
outline
1extends Node
2
3func _ready():
4 var bt = Button.new()
5
6 bt.text = 'Play'
7 add_child(bt)
04

Lisez l'écran

La barre qui flotte sous le viewport est l'endroit d'où le projet est piloté.

Recharger relance le projet de zéro. Il n'y a pas de bouton lecture, il tourne déjà.
2D / 3D / Les deux bascule le viewport entre les deux dimensions, ou le partage.
La liste des scènes change la scène courante, en crée une avec + et la supprime avec la corbeille. La scène default reste.
Les quatre boutons sont recharger le shader à l'enregistrement, lumière par défaut (activée), repères et contrôles de caméra par défaut.
Le compteur bleu compte vos appels à print(), et le rouge compte les erreurs. Cliquer sur l'un ou l'autre ouvre le panneau de sortie.
2D
3D
Both
default
12
0
05

Déplacez la caméra

Maintenez le bouton du milieu pour faire tourner la caméra de l'éditeur, et maintenez shift avec lui pour la déplacer. La molette zoome. Cela bouge la vue de l'éditeur, pas la caméra dans votre jeu, donc cela ne change jamais ce qu'un joueur verrait.

Le bouton Code de la barre du haut masque le panneau de code quand vous voulez un viewport plus large.

06

Emportez le projet

Télécharger le ZIP donne les dossiers scenes, scripts et shaders, c'est-à-dire un projet Godot que vous pouvez ouvrir sur le bureau.
Partager avec la communauté demande un nom et un mot de passe, publie le projet et vous emmène à sa propre adresse. N'importe qui avec ce lien ouvre ce que vous avez construit.

Votre projet vit dans ce navigateur, pas sur un serveur, donc il survit à un rafraîchissement mais disparaît si vous effacez les données du site. Le ZIP est la copie qui n'en dépend pas.

Project name
Title of the project
Password
Used for project editing later on.
••••••
Share this project
07

Ce que le navigateur ne peut pas faire

Godot sur le web rend via WebGL 2, c'est-à-dire le moteur de rendu Compatibility. Les reflets en espace écran, VoxelGI, SDFGI, le brouillard volumétrique, les decals, la profondeur de champ et les compute shaders n'y sont pas disponibles, quoi que disent les réglages du projet.

Une qui surprend : GPUParticles ne dessine pas. Utilisez CPUParticles2D et CPUParticles3D, ce que fait chaque exemple du catalogue.

Il n'y a pas non plus d'import d'assets, donc les images, l'audio et les modèles doivent être générés en code, avec FastNoiseLite, Image, GradientTexture2D ou AudioStreamGenerator.

Toujours bloqué sur quelque chose ? Les exemples sont le moyen le plus rapide de voir une fonctionnalité marcher de bout en bout.