Godot Playground

Como o editor funciona

Tudo roda nesta aba. Não há instalação, nem etapa de importação, nem arquivo de projeto para configurar. Esta página percorre a tela uma vez, de abrir até mandar o link para alguém.

01

Abra o editor

/new dá um projeto vazio com um main.gd já ligado à raiz da cena, rodando Godot 4.7 stable. Ele começa a rodar sozinho, então o que você vê à direita é o seu projeto já em execução.

Se preferir ler algo que já funciona, os 133 exemplos abrem neste mesmo editor. Um exemplo é copiado para o seu navegador quando você o abre, então editar um mexe só na sua cópia e recarregar a página devolve os arquivos originais.

02

Escreva o código

O painel da esquerda é o editor de código. Digitar é tudo que você precisa fazer: o script é verificado e salvo sozinho um instante depois que você para, sem botão de salvar em lugar nenhum.

Se o script não compila, o erro aparece na linha culpada, em vermelho, com a mensagem da engine. O autocomplete da API do Godot vem enquanto você digita.

14func _process(delta: float):
15 var bt = Button.new()
16
17 bt.press 
pressed
pressing
process_mode
03

Adicione scripts e shaders

O + acima da lista cria um arquivo. Escolha Script ou Shader, digite um nome sem a extensão, e ele aparece em Scripts ou Shaders. O ícone de lixeira ao lado apaga o arquivo selecionado, e o main.gd não pode ser apagado.

Só o main.gd está ligado a um nó. Todo o resto você alcança pelo código: Get.script('player') e Get.shader('water'), os dois sem a extensão.

Scripts
main
Shaders
outline
1extends Node
2
3func _ready():
4 var bt = Button.new()
5
6 bt.text = 'Play'
7 add_child(bt)
04

Entenda a tela

A barra que flutua embaixo do viewport é onde o projeto é controlado.

Recarregar reinicia o projeto do zero. Não há botão de play, ele já está rodando.
2D / 3D / Ambos alterna o viewport entre as duas dimensões, ou divide a tela.
A lista de cenas troca a cena atual, cria uma com + e apaga com a lixeira. A cena default permanece.
Os quatro botões são recarregar shader ao salvar, luz padrão (ligada), guias e controles de câmera padrão.
O contador azul conta suas chamadas de print(), e o vermelho conta erros. Clicar em qualquer um abre o painel de saída.
2D
3D
Both
default
12
0
05

Mova a câmera

Segure o botão do meio do mouse para orbitar a câmera do editor, e segure shift junto para dar pan. A roda do mouse dá zoom. Isso move a visão do editor, não a câmera dentro do seu jogo, então nunca muda o que o jogador veria.

O botão Code na barra de cima esconde o painel de código quando você quer o viewport mais largo.

06

Leve o projeto com você

Baixar ZIP entrega as pastas scenes, scripts e shaders, que formam um projeto Godot para abrir no desktop.
Compartilhar com a comunidade pede um nome e uma senha, publica o projeto e leva você para o endereço dele. Qualquer pessoa com esse link abre o que você fez.

Seu projeto vive neste navegador, não em um servidor, então ele sobrevive a um refresh mas some se você limpar os dados do site. O ZIP é a cópia que não depende disso.

Project name
Title of the project
Password
Used for project editing later on.
••••••
Share this project
07

O que o navegador não faz

O Godot na web renderiza por WebGL 2, que é o renderizador Compatibility. Reflexos em espaço de tela, VoxelGI, SDFGI, névoa volumétrica, decals, profundidade de campo e compute shaders não existem lá, não importa o que digam as configurações do projeto.

Uma que surpreende: GPUParticles não desenha. Use CPUParticles2D e CPUParticles3D, que é o que todo exemplo do catálogo faz.

Também não há importação de assets, então imagens, áudio e modelos precisam ser gerados em código, com FastNoiseLite, Image, GradientTexture2D ou AudioStreamGenerator.

Ainda travado em alguma coisa? Os exemplos são o jeito mais rápido de ver um recurso funcionando de ponta a ponta.