Tudo roda nesta aba. Não há instalação, nem etapa de importação, nem arquivo de projeto para configurar. Esta página percorre a tela uma vez, de abrir até mandar o link para alguém.
/new dá um projeto vazio com um main.gd já ligado à raiz da cena, rodando Godot 4.7 stable. Ele começa a rodar sozinho, então o que você vê à direita é o seu projeto já em execução.
Se preferir ler algo que já funciona, os 133 exemplos abrem neste mesmo editor. Um exemplo é copiado para o seu navegador quando você o abre, então editar um mexe só na sua cópia e recarregar a página devolve os arquivos originais.
O painel da esquerda é o editor de código. Digitar é tudo que você precisa fazer: o script é verificado e salvo sozinho um instante depois que você para, sem botão de salvar em lugar nenhum.
Se o script não compila, o erro aparece na linha culpada, em vermelho, com a mensagem da engine. O autocomplete da API do Godot vem enquanto você digita.
O + acima da lista cria um arquivo. Escolha Script ou Shader, digite um nome sem a extensão, e ele aparece em Scripts ou Shaders. O ícone de lixeira ao lado apaga o arquivo selecionado, e o main.gd não pode ser apagado.
Só o main.gd está ligado a um nó. Todo o resto você alcança pelo código: Get.script('player') e Get.shader('water'), os dois sem a extensão.
A barra que flutua embaixo do viewport é onde o projeto é controlado.
+ e apaga com a lixeira. A cena default permanece.print(), e o vermelho conta erros. Clicar em qualquer um abre o painel de saída.Segure o botão do meio do mouse para orbitar a câmera do editor, e segure shift junto para dar pan. A roda do mouse dá zoom. Isso move a visão do editor, não a câmera dentro do seu jogo, então nunca muda o que o jogador veria.
O botão Code na barra de cima esconde o painel de código quando você quer o viewport mais largo.
scenes, scripts e shaders, que formam um projeto Godot para abrir no desktop.Seu projeto vive neste navegador, não em um servidor, então ele sobrevive a um refresh mas some se você limpar os dados do site. O ZIP é a cópia que não depende disso.
O Godot na web renderiza por WebGL 2, que é o renderizador Compatibility. Reflexos em espaço de tela, VoxelGI, SDFGI, névoa volumétrica, decals, profundidade de campo e compute shaders não existem lá, não importa o que digam as configurações do projeto.
Uma que surpreende: GPUParticles não desenha. Use CPUParticles2D e CPUParticles3D, que é o que todo exemplo do catálogo faz.
Também não há importação de assets, então imagens, áudio e modelos precisam ser gerados em código, com FastNoiseLite, Image, GradientTexture2D ou AudioStreamGenerator.